[3D时代——游戏机篇2,黑马SONY]
在SEGA推出SS的11天后,1994年12月3日,SONY也推出了自己的32位家用游戏机PLAY STATION,简称PS。由于都属于32位游戏机,而且推出时间如此接近,所以业界一直把PS和SS作为相互最主要的竞争对手进行比较。
PS采用的处理器是32位RISC,运行频率是33.87MHz,画面解析度是640x480,支持1677万色,同屏最大4000色,多边形处理能力为36万次/秒,在32位游戏机中最强。
PS搭配的内存为28Mbit,而且不能搭配加速卡,因此在2D游戏的运行速度上略逊于SS。音频方面采用的是PCM音源24路,信号采样频率44.1KHz。软件载体是CD-ROM。PS在音频方面和软件载体上都略逊于SS,但在3D性能方面和价格方面却是SS所无法企及的。PS发售时的价格是39800日元,比SS便宜了5000日元。
PS在发售之初就以出色的画面吸引了众多第三方软件厂商的注意,而且SONY在对待第三方厂商的态度上与任天堂迥然不同。SONY对第三方软件厂商提出了非常优惠的政策,在优秀机能的保证下,再加上优惠政策,大批第三方软件厂商加入了SONY的阵营,在PS发售时已经有100家以上的第三方软件厂商加盟了SONY阵营。这和任天堂长期以来的严苛暴政不无关系。
虽然有了大量第三方厂商的支持,但SONY要想和任天堂、SEGA平起平坐,就还需要知名游戏大作的支持。作为当时日本首席的游戏软件厂商Square由于和任天堂的关系发生了危机而成为了SONY积极争取的对象,急于摆脱困境的Square也满意地向SONY靠拢,最终Square成为了SONY最大的软件支持厂商。Square不负重托,在PS上推出的《FF VII》和《FF VIII》分别为PS赢得了日本市场和世界市场。
PS和SS在性能的侧重点上有所不同,PS对未来的3DCG技术有更强的信心,而SS在技术的观念上则落后了。SONY进入游戏机行业让很多人大感意外,都认为SONY无法在任天堂和SEGA中获得太多的市场。虽然SEGA是游戏界的元老级厂商,但SS和PS却在同时宣布达到了100万台的销售数量。随着PS在销量上和SS势均力敌,PS开始受到更多的关注,被人称为“黑马”。
为了全力和PS竞争,SEGA放弃了所有的16位游戏机项目,集中资源对抗黑马SONY。但在1995年5月,PS以100万的差距先于SS达到了500万台的销量,自此PS完全摆脱了SS的纠缠。PS最终的全球累计销量在1亿台以上,SONY以强劲的3D性能准确的击中了时代的脉搏,在32位游戏机竞争中全面胜出。
PS的优势可以概括为以下几点:
1,3D性能。
2,硬件成本。
3,大量软件厂商的支持。
4,知名游戏大作的支持。
SONY的加入并非是偶然事件,在80年代末期,SONY已经意识到家电业的市场已经趋于饱和状态了,并且预测21世纪的家电主流是多媒体。基于以上的预测,SONY决定以家用游戏机为切入点向多媒体家电发展。1986年,SONY开始和任天堂接触,希望能在家用游戏机市场推广他们的技术和标准。
在多次的接触后,1990年的元旦,双方正式签订了合作协议。SONY以自己的3DCG技术以及CD技术和任天堂共同开发SFC的CD 机,这台CD主机的研发代号是“PLAY STATION-X”。STATION暗喻新主机工作站级的性能,事实上PS的性能确实可以和当时的工作站相媲美。
当时双方的关系非常亲密,SONY借着任天堂推广自己的技术标准似乎已是确立无疑的事了,但没多久任天堂就开始后悔了。任天堂虽然觊觎SONY的技术,但又不满于和SONY共同制定未来的家用游戏机标准。山内溥曾经坦言:“如果要制定格式的话,一定要由任天堂来独力实现!!”山内溥的贪婪与自大再次发挥了重要作用。
任天堂的最高领袖再次耍了个小手腕,找到了PHILIPS。PHILIPS和SONY共同确立的CD唱片标准,作为CD技术厂商来说,PHILIPS和SONY半斤八两。PHILIPS对SONY的扩张可能也有所忌惮,因此爽快地答应了任天堂。
1991年美国电玩展上,任天堂与飞利浦突然召开联合新闻发布会宣布合作开发SFC专用CD-ROM,这让当时的业界媒体着实吃了一惊,完全不明白任天堂到底想做什么,而SONY当时对此毫不知情。
这件事对SONY的震动可想而知,立刻向任天堂质询相关细节,但任天堂对此的解释是“和PHILIPS合作生产的CD主机是PS-X的下一代产品,并没有违反任天堂和SONY的合同。”任天堂依靠法律漏洞敷衍SONY,PS-X计划基本上处于冻结状态。
拖延了一年之后,SONY终于认识到这是任天堂的技俩,遂于1992年5月正式中止了和任天堂的合作,并决定在PS-X的基础上自行研发家用游戏主机。
而任天堂为此付出的代价不仅仅是催生了PS的诞生,而且当时任天堂内部开始盛行“CD-ROM有害论”,认为CD-ROM的读取时间会对任天堂的游戏造成毁灭性的打击。而任天堂内部没有能够领会山内溥的意图而继续支持CD-ROM的人都成了任天堂的牺牲品,其中甚至包括任天堂重要的资深研发人员上村雅之。
这并不是全部,在此事件之后,开始有一股流言在游戏界传播:“SONY和任天堂合作是想侵吞任天堂的既得利益,SONY会用自己的标准来取代任天堂。SONY和任天堂所签定的合同上有诸多漏洞,这是SONY为了在将来侵吞任天堂市场而预留下的。因此机敏的任天堂才迫不得已摆脱了SONY。”
这个以阴谋论为基调的流言在任天堂玩家中很有市场,机敏的任天堂用法律的武器反击了阴险的SONY,不但让任天堂变得很无辜,同时让某些人自我感觉更加的良好。
自大成性的山内溥并没有就此满足,在1994年公开发表其充满了前瞻性的睿智评论:“如果某些家电厂商使用CD-ROM的32位机销量能够突破百万台,我将辞去社长职务,并头下脚上的倒立走路!”
PS在1995年5月突破了100万台的销量,而睿智的山内溥则是在整整7年后的2002年5月24日辞去了社长的职务。山内溥这次钻了自己的漏洞,他可没有明确辞职的具体时间,更别说什么时候去头下脚上的倒立走路了。
Square是PS-X计划的主要支持者,在PS-X游戏的开发中投入了大量的人力、物力、财力等资源,因此变故之后是损失最大的第三方软件厂商。任天堂对第三方软件厂商高高在上的态度自然不是Square能撼动得了的,就算Square已经是日本的顶级游戏软件厂商。在这种情形下,Square选择加入SONY阵营,如今看来这是很明智的。
Square为PS-X投入的资源并没有浪费,由于PS是以PS-X为基础研发的,因此Square轻易的就把PS-X上开发的游戏移植到了PS平台上,这也是Square在PS上大放异彩的原因之一。
[3D时代——游戏机篇4,任天堂第一次惨败(1)]
家用游戏机市场已经进入了32位时代,所有人的目光都被PS和SS所吸引,那艳丽的画面和精彩的CG绝非16位的SFC可比,任天堂当时只是以SFC的市场占有率为基础靠发布新游戏软件来吸引注意力,这显然是不够的。任天堂并非无动于衷,为了扳回局势,任天堂也有自己的新一代主机,并且是同时开发32位游戏机和64位游戏机。1994年任天堂公布了自己的开发计划。
由于惯性思维,任天堂的双线开发计划受到了众多的关注,尤其是任天堂长期以来的用户和任天堂支持者,都认为任天堂这次的双线开发计划必然是任天堂准备周全的一次全力进攻,会对PS和SS造成致命冲击,并且完全将改变现有市场的格局。可惜这种一厢情愿的猜测并没有成真。
任天堂的32位主机并不是当时常见的家用游戏机,而是便携式主机,研发代号是VIRTUAL BOY,简称VB。
VB最大的特点在于它的显示系统,VB的显示系统和主机是一体的,是一个头罩式液晶眼镜。其原理和我们现在的立体显示技术很像,通过双眼成像的方位差得到立体影像,这种立体成像技术还是很有震撼力的。
但当时的技术还不算很成熟,只能显示红色,这就注定了在显示效果方面无法和PS、SS相提并论,在3D初现的年代里这种画面实在是太简陋了。这不是唯一的问题,更麻烦的是这种头罩式液晶眼镜在玩家头部晃动的时候会造成图像错位,而且很严重。这两点是当时急需解决的技术问题。
在1995年5月时,PS和SS都相继宣布突破了100万台的销售数量,这让山内溥颜面扫地,很是下不来台。山内溥没有耐心看着PS和SS得意了,因此决定在1995年7月15日就把VB推向市场。
VB的技术问题还没有解决,VB项目的负责人横井军平对山内溥反复强调了VB当前的状况还不适合投放市场,但并不能改变山内溥的决定。山内溥提出的理由是要用VB狠狠的打击PS和SS,以及赶在暑期的学生市场。这两点理由很有点一厢情愿的味道,就是这种非理性的市场策略给任天堂带来了一个又一个麻烦。
为了完成山内溥的要求,横井军平不得不在VB的头罩式液晶眼镜下加一个三角支架,这样图像就不会紊乱错位了。当然,玩家也不能把头罩式液晶眼镜戴在头上随意晃动了。这种无奈的将就使得VB完全失去了本身的价值。
[3D时代——游戏机篇5,任天堂第一次惨败(2)]
头罩式液晶眼镜原计划的使用方式
最终的支架解决方案
从上图中可以看到,VB的最终解决方案非常可笑,玩家居然要身体前屈来将就这个“头罩式液晶眼镜”,但就是这个样子依然不能让山内溥改变主意,这依然是山内溥对付PS和SS的“杀手锏”。
单调的画面,可笑的眼镜,这还不是全部,任天堂对这个“杀手锏”寄予厚望,但却不愿意为他投入太多的资源。
当时任天堂的主要项目有三个:
1,SFC的游戏软件;
2,64位游戏机的研发;
3,VB的研发。
任天堂当时的宣传重点是64位游戏机,对VB并不重视,而且任天堂自己的软件开发部门居然拒绝为VB开发软件,最后只能是VB的项目负责人横井军平靠自身在游戏业界的人脉来为VB争取第三方软件厂商的游戏支持。任天堂自身的态度使得第三方软件厂商也很谨慎,响应者寥寥。
1995年7月15日,VB准时发售了,任天堂的忠实拥护者这会也犹豫了,两周的时间里只销售了14万台。VB的滞销让零售店难以承受,最后不得不以三折的价格抛售。第三方厂商和业界的评论也不再对VB抱有任何幻想,VB已经完全没有资格加入32位游戏机的竞争里了。
但任天堂的忠实拥护者并不理会这些,在他们中间依然认为无上的VB是真正的3D游戏机,是这个时代标志性的创作,但一份权威眼科专家的研究彻底让这些非理性的任天堂的忠实拥护者稍微清醒了点。一位权威眼科专家在他的研究报告中指出,VB的红色单色成像技术会对视力造成严重损害。这在当时引起了很大的反响。
VB彻底失败了,任天堂的第一次惨败。但事情还没有结束,任天堂独特的运作方式并没有让VB事件结束。
长期以来养成的骄横之气让任天堂无法接受这样的失败,必须要有人为失败承担责任。英明无比的山内溥自然是没有责任的,那么所有的责任就只能全部送给了VB项目负责人横井军平。
横井军平是当时任天堂的最高项目负责人,如此高位让众多人嫉恨,而横井军平的失败让任天堂内部的不少人很是得意,指责之声不绝于耳,同时山内溥撤销了横井军平的大部分职权。横井军平最终无奈的辞职,这让当时的日本游戏界甚为震惊,也让任天堂的股票大跌10%而导致停牌。作为日本游戏业界最著名的技术者,横井军平离开任天堂后至死都没有公开对VB做过任何评论。山内溥之后在公开场合里也没有再提及横井军平和VB。
内部问题算是解决完了,对于外部问题任天堂使出了其真正的“杀手锏”。VB虽已销声匿迹,但在任天堂玩家中流传起另一个流言:“那个权威眼科专家和SONY的关系非常密切,那份研究报告是SONY对VB的诋毁。这次无辜的任天堂被阴险的SONY得手了。”这个流言比起上一个流言更为可笑,VB的惨境有目共睹,SONY何必多此一举。
总结VB的失败因素:
1,技术不成熟。
2,没有软件支持。
3,宣传力度不够。
4,有损视力。
VB的失败对任天堂的家用游戏机市场影响很大,任天堂从从此迎来了它10年的连续失败。
[3D时代——游戏机篇6,孤单的N64]
就算是以老大自居的任天堂也被“次时代”的游戏画面所震撼,改变了其一贯坚持的软件策略。山内溥本人坚信:“64位机将彻底改变游戏!”任天堂公司上下都对64位游戏机充满了期待,并且全力投入。
任天堂内部只有横井军平对任天堂的这种转变持谨慎态度,并公开评论:“任天堂过去一直的发展路线是短、小、轻、薄,山内社长在70年代就曾经反复向我们强调这一点,然而近来任天堂的发展方向却开始出现偏差,我本人对强调64位主机高性能的必要性感到疑问……”如今来看,这番评论非常中肯。遗憾的是这番评论唯一引起的结果就是发表这番评论的横井军平为这番评论付出了不小的代价。
山内溥大力鼓吹64位游戏机的革命性,认为N64将成为FC那样的里程碑式的存在,这种观念从上至下弥漫了整个任天堂公司。但山内溥对64位游戏机的研发提了一个致命的要求:为了数据的读取速度,N64依然使用卡带式载体。这个要求让64位游戏机的研发和64位游戏机软件的开发都增加了很大的难度,尤其是软件开发。在64Mb的限制里开发全三维的游戏环境和游戏方式,这对任天堂自己的软件开发部来说也是从未有过的挑战。
由于开发环境恶劣,软件开发进度全面延后,致使N64不断延期。这也使得第三方软件厂商开始大量加入了SONY阵营。
1996年6月21日,任天堂64位游戏机开始公开发售,简称N64。
主机规格:
CPU:64位MIPS R4300i
GPU:SGI 62.5MHz RCP
画面解析度:640X480
最大发色数:1670万色
多边形处理能力:15万/秒
内存:4MB RDRAM
软件载体:最大容量64MB的卡带
售价:25000日元
N64在3D性能方面比PS和SS都要强,在价格上也很有优势,再加上任天堂在10年来所获得的成绩,使得N64的发售很顺利,在不到两周的时间里就销售了50万台以上,比PS、SS的发售要顺利得多。但N64的软件数量却极为稀少,这使得N64的玩家没有游戏可玩。因此N64在2个月后就开始出现了滞销的情况。N64的软件开发一直都很困难,因此N64的软件基本上就是任天堂一家在供奉。
N64在美国的销量比日本要好得多,凭借游戏《007黄金眼》更是让N64在美国的销售出现了一个小高潮,甚至一度超过了PS。
以任天堂鼎盛时期的声望只取得了如此成绩,N64对任天堂来说实在不能称为成功的游戏主机。山内溥在1997年6月的股东会上也不得不公开承认了N64的失败。
N64在性能方面、价格方面都占有优势,但在软件数量上却极度贫乏,而软件数量贫乏的主要原因就是因为卡带式载体的容量,在3D时代的游戏机中N64犯了致命的错误。可以说,采用卡带式载体是N64失败的唯一原因。
[3D时代——游戏机篇7,SEGA的最后一击]
SS的失利主要有两个原因:1,3D性能较差;2,游戏支持不足。街机起家的SEGA对硬件的缺失更为敏感,因此急于用新一代家用游戏主机重振雄风。
1997年9月,SEGA公开了自己与微软正在共同开发新一代的家用游戏主机“妖刀”,这个消息引起了广泛的关注,不仅是因为SEGA的卷土重来,也因为微软这个大鳄的加入。
1998年5月,SEGA正式公布了自己的新一代家用游戏机,并且更名为Dreamcast,简称DC。预定发售日是11月20日。
1998年11月20日,DC准时发售。
主机规格:
CPU:128位SH4,运行频率为206MHz
浮点运算能力:1.4GFLOPS
GPU:PowerVR2
最大发色数:1677万色
多边形处理能力:300万/秒
内存:16MB
显存:8MB
软件载体:最大容量为1.2GB的GD-Rom
售价:29800日元
DC在性能上已经不输给当时市场上的任何一款游戏主机,但是DC的游戏软件数量依然过少,尤其是知名大作太少,这其实已经是SEGA的传统了,SEGA历来就对第三方软件厂商重视不足。
1999年6月,DC降价至19900日元,对游戏机市场进行最后一搏,但依然没有能够挽救颓势,SEGA的盈利依然是赤字。到2000年PS2发售时,DC已经全面溃败了。
SEGA公司终于决定转型,决定放弃家用游戏主机市场,于2001年3月停产旗下的DC游戏机,并完全退出家用机的竞争。今后,SEGA公司将作为第三方软件制作上而存在。
在SEGA公司宣布退出游戏机市场后,SEGA的股票一周内暴涨了103%,这次转型让投资者对SEGA重新充满了信心。SEGA的退出是很明智的,仅仅在DC停产8个月后,微软的XBOX就开始正式发售了,在XBOX和PS2的夹击下,SEGA的日子绝对不会好过。
如果说SS的失败是由于性能不济和软件缺失的话,那么DC的失败就是运气不佳和软件缺失了。SEGA最辉煌的家用游戏机恐怕还是MD,但SEGA从始至终就在软件方面的支持不足,这比主机性能的劣势更为致命,遗憾的是SEGA直到退出都没有更正这一点。SEGA甚至曾经公开表示“SEGA讨厌RPG”,这种固执的态度让SEGA付出了惨重的代价。
SEGA不再是任天堂、SONY的竞争对手,之后的家用游戏机市场是微软、任天堂和SONY的战场了。
[3D时代——TV游戏篇1,PS带来的游戏变革(1)]
自任天堂的FC时代起,第三方软件厂商就在任天堂的高压政策下举步维艰,一切优劣都由任天堂说了算,所有的游戏都要由任天堂审查,这种霸道的作风一直持续到32位游戏机的竞争结束才有所改动,然而长期以来任天堂和第三方软件厂商好似奴隶与奴隶主的作风对任天堂和第三方软件厂商的关系造成了很大的嫌隙。
PC-E的推出本身就是部分不甘忍受暴政的第三方软件厂商主持的,虽然PC-E并没有击败FC,但给了任天堂一个明显的信号:第三方软件厂商对任天堂没有任何好感。
任天堂在FC时代就给第三方软件厂商制定了严格的限制:
1,第三方软件厂商每年只能开发三款游戏。
2,第三方软件厂商开发的游戏必须由任天堂公司进行审核,通过才可发行。
3,第三方软件厂商需要支付高额的权利金。
4,游戏卡带必须由任天堂公司制造,第三方软件厂商支付委托制造费。
5,每款游戏的首批数量必须是2万个,如果零售店的预定不足2万则中止发售。
在如此严苛的条件下,大量的中小软件厂商无法加入游戏制作,而能够加入的软件厂商在创作的过程中也受到了极大的限制。由于任天堂本身具有软件制作能力,所以任天堂长期以来唯一信奉的就是“一强皆弱”,所有的第三方软件厂商在任天堂的眼中都低人一等。这种小人得志的骄横之气让众多第三方软件厂商敢怒不敢言,但积怨终归会爆发。
PC-E和MD的出现让一些第三方软件厂商有了第二种选择,但PC-E和MD在销售策略上缺乏持续性,而任天堂对此倒是认识的很清楚,“如果没有吸引人的游戏的话,那么任何一台主机都形同废铁。”任天堂虽然对第三方软件厂商的态度恶劣,但任天堂对软件的重视也是显而易见的。实际上任天堂就是靠着软件的支持赢得了8位机和16位机的胜利。
还有后来的3DO和NEO GEO,不是开发成本过高就是游戏策略极为刻板,都没能打破任天堂一家独大的局面。这个局面直到PS的出现。
SONY加入家用游戏机并非是偶然或者是赌气进入,SONY在80年代末就预测到了家电市场的疲软和饱和趋势,因此也是在积极地准备进入家用游戏机市场,只是没有契机,也没有经验。但PS-X事件让SONY积累了宝贵的技术经验,并且熟悉了游戏机行业的运作模式和诸多特点,和任天堂决裂以后SONY就开始潜心研究独自研发的可能性,其中让SONY坚定信心的理由之一就是任天堂和第三方软件厂商的险恶关系。
SONY为了获得第三方软件厂商的广泛支持,为PS制定的软件开发限制要宽松的多:
1,第三方软件厂商每年开发游戏的数量没有限制。
2,SONY对第三方软件厂商游戏的审核非常宽松。
3,第三方软件厂商只需要支付较低的权利金。
4,游戏光盘由SONY公司制造,第三方软件厂商只需要支付较低的委托制造费。
5,每款游戏的首批数量只要5千个就可以。
对于第三方软件厂商来说,这简直像天堂一样。而PS所带来的软件变革还不仅如此。
[3D时代——TV游戏篇2,PS带来的游戏变革(2)]
过去无论是FC,还是后来的MD、PC-E、SFC,各自的游戏基本上是全是各自主机独有的,相互之间移植的情况非常少,尤其像SFC、MD这样的对手。再加上任天堂的霸道作风和SEGA的街机至上,第三方软件厂商不太可能去移植什么游戏。
一个软件厂商要考虑到自己游戏的销量就必须要选择一个阵营,这让软件厂商创作的自由度受到了很大的限制,而且在承担市场风险的同时还要承担游戏主机的市场风险,更是给软件厂商转嫁了更多的风险。这在很大程度上制约了第三方软件厂商的创作热情和创新能力。
由于SONY对第三方软件厂商的宽松政策以及友好态度,第三方软件厂商的地位开始发生微妙的变化。当PS出现以后他们有了第二种选择,和上一次不同,这回的第二选择是强势的一方。
在PS刚刚推出的时候,相当一部分第三方软件厂商只是保持观望的态度,当他们看到PS的优秀机能和强劲销量的时候就开始认真考虑这种可能性了。当他们看到Square加入SONY阵营以后,立刻就采取了行动,那统一的步调好似雪崩。任天堂在N64上失去了绝大多数第三方软件厂商的支持。
第三方软件厂商之所以义无反顾的投奔SONY主要由这么几点原因:
1,PS的性能优秀,开发环境较简单。
2,N64的开发环境恶劣。
3,SONY开出的条件相当诱人。
4,任天堂依然奉行一强皆弱。
5,对任天堂的积怨。
6,Square的表率作用。
失去软件支持的N64成了山内溥曾经说过的“毫无用处的废铁”,任天堂很快就意识到现实的严峻,这点比SEGA要强。
第三方软件厂商从过去的“准奴隶”成为了现在的“香饽饽”,PS的优秀性能和开放的政策让软件厂商的创作热情达到了前所未有的程度。而移植的潮流也逐渐兴起,这让软件厂商从游戏主机的市场风险中完全解脱了出来,并最终确立了多平台的开发策略。
软件厂商地位逐渐提高,最终成为了强势的一方。
[3D时代——TV游戏篇3,移植的先锋——《生化危机》]
PS和SS在最初的半年里销量几乎持平,这让很多厂商不愿意让自己的游戏局限于主机,而移植就成了简单、有效的解决方案。只要能从另一台游戏主机上获取利益,那么为什么不把游戏作品移植过去呢。
最热衷于移植的软件厂商莫过于CAPCOM,格斗游戏的没落更是让CAPCOM抓紧每一根救命绳索,也让CAPCOM开始尝试新的游戏创作。
1996年3月22日,CAPCOM的实验型作品《生化危机》在PS平台上发售了。奇迹发生了,《生化危机》成了当时最受欢迎的游戏,到处都有人在谈论《生化危机》,所有的游戏媒体都对这款奇异的游戏投入了相当大的关注,整个游戏界迎来了“恐怖时代”。之前没有人觉得这款标新立异的游戏会获得如此欢迎,包括CAPCOM自己。
《生化危机》的成功让CAPCOM顺利完成转型的计划,CAPCOM欣喜若狂的同时也开始续作及移植的工作。
1997年7月25日,《生化危机》登陆SS平台,但SS的3D机能在《生化危机》下完全暴露了,SS并没有感受到多少“恐怖的光辉”,倒是让不少玩家对SS的性能和价值有了新的看法。事实上正是《生化危机》和它的移植作品让PS完全摆脱SS的。《生化危机》的移植并没有在SS上停止,之后又移植到了PC和N64上。
《生化危机》的恐怖+解谜要素并不是首创,其很多灵感来源于PC上的《鬼屋魔影》,在一个荒郊野外的大屋子里有一大堆陷阱和怪物,恶心的僵尸会在各种地方出现,总想抱着玩家乱咬一通。作为游戏来说,《生化危机》比《鬼屋魔影》有着太多的进步,3DCG和游戏画面的完美结合,音乐和剧情的紧密配合,连刺耳的音效和场景的切换也搭配的恰到好处,从头到尾圆润流畅,好像看电影一样。《生化危机》掀起的热潮一直持续到《FF VII》的推出。
[3D时代——TV游戏篇4,跨平台的典范——《古墓丽影》]
那时3DFX刚刚起步,《古墓丽影》正是因为搭配了VOODOO 3D加速卡才能获得广泛的好评。而PS的3D性能比当时的PC要好,因此Core Design公司决定把这个探险、动作+解谜的游戏同时在多个平台推出。
1996年10月31日,《古墓丽影》的PC和PS版同时发售。同年的11月18日,SS版也开始发售。《古墓丽影》的创作始于1993年,历经3年的开发,游戏中的人物以及动作要素都有了很大的变化,尤其是女主角Lara的人物设定和完全3D化的场景以及全新的3D操作方式,都达到了动作探险类游戏前所未有的顶级水平。
SS在《古墓丽影》再次暴露了拙劣的3D性能,而PS则继《生化危机》之后进一步拉开了差距。《古墓丽影》对于PC的3D化发展也有着很重要的促进作用,这是早期PC 3D游戏中最热门的一款,而3D显卡的升级也是从此时开始的。
《古墓丽影》的多平台式发售逐渐成为了软件厂商的例行标准,主机厂商希望获得其他主机的畅销游戏以充实自己的游戏阵容,而软件厂商想要在其他主机上获得更多的利益,双方一拍即合。《古墓丽影》没有在N64上推出恐怕就是因为那可怜的64Mb卡带容量太少。
[3D时代——TV游戏篇5,独占游戏(1)]
虽然移植的潮流已成主旋律,跨平台已是基本战略,但并不是你有我有大家都有,独占游戏依然存在,而且独占的游戏一般都是分量很重、很受玩家关注的游戏。无论是PS、SS、N64,还是DC,都保有几款独占游戏,而这几款独占游戏就成了各主机的招牌游戏。
热天堂的Mario和SEGA的Sonic都是各自的招牌明星,各自的系列游戏也成了各自主机的永远的招牌游戏。随着软件厂商的崛起,主机的招牌游戏和新一代的游戏明星不再由主机厂商来创造了,而是由更富有活力的第三方软件厂商一个个的创造出来了。
隶属于主机厂商的游戏明星已经成为了过去,如今的游戏明星都是隶属于软件厂商,TV游戏迎来了3D时代的同时也迎来了真正的软件时代。现在各主机要做的不是给自己的主机创造几个明星,而是为自己的主机多争取几个明星。比如像《DQ》系列和《FF》系列,能争取到的话就基本上保证了该游戏主机的畅销。
1996年9月27日,《樱花大战》开始发售,这是SEGA少有的专为家用游戏机推出的一款游戏,在这款游戏中并没有多少3D场景,卖点是一群唱着日本军歌的花姑娘。《樱花大战》在日本市场大受欢迎,在中国市场的反响也不错,属于名副其实的招牌型游戏。《樱花大战》系列作品主要出现在SS和DC上,后来也移植到了PC上。在SEGA退出游戏主机之争后,也为PS2移植了一款。
1997年1月31日,SQUARE加盟PS阵营的第一作《FINAL FANTASY Ⅶ》推出,万众期待的《FF》系列新作已经是TV游戏中最耀眼的一颗明星,《FF Ⅶ》本就受到极大的关注,推出后更是凭借精美的CD剧情、全3D的表现手法、绚丽的画面和崭新的操作系统获得了广泛的好评。《FF Ⅶ》最终的销量达到了1000万份,一般认为是《FF Ⅶ》彻底击垮的SS,那流畅绚丽的3D画面让SS望尘莫及。
《FF Ⅶ》是《FF》系列中第一部使用CD-ROM的作品,也是第一部移植到PC上的作品。
[3D时代——TV游戏篇6,独占游戏(2)]
1996年6月23日,任天堂的招牌游戏Mario系列随着N64一同发售,《Super Mario 64》在铺天盖地的宣传中推出了。Mario系列是任天堂自己创造的品牌形象,山内溥一直宣扬的“将改变游戏的N64”自然是要大大地捧场的。
《Super Mario 64》是一款全3D游戏,3D场景,3D人物,全视角的3D式操作,这款游戏有着很多的3D创作新要素,但这种全面3D化的游戏并没有让所有的任天堂玩家满意,虽然游戏媒体卖力的宣传,但玩家中依然充斥着质疑和不满。《Super Mario 64》在日本并没有获得预计的成功,日本玩家对这种全新的创作不怎么接受,但《Super Mario 64》在海外市场的销售还是很不错的,欧美玩家对这种全3D化的游戏有着很高的兴趣。
除了《Super Mario 64》以外,N64还独占着《塞尔达传说64》和《007黄金眼》等,游戏特点是全面3D化。但N64的游戏数量实在太少,根本无法满足玩家多种多样的需要。
1999年12月,DC的招牌之作《莎木》准时发售,这是SEGA对DC主机全力支持的一款游戏,在很大程度上也脱离了SEGA一贯的街机痕迹。
作为最后一击,SEGA为DC准备的《莎木》倾注了其全部的心血和努力,但在玩家中的回应并不是那么乐观。虽然这款全3D游戏的画面非常精美,其完全真实的世界观背景也独树一帜,但缓慢的游戏节奏和乏味的剧情让玩家失去了耐心。如果是追求完全的真实,那么我们何必玩游戏呢?
除了《莎木》以外,DC上最著名的就是《生化危机:维罗尼卡》了,这是DC独占的游戏,其受欢迎的程度远超《莎木》。CAPCOM在《生化危机:韦罗尼卡》中尝试了很多新的要素,全3D的背景和人物,以及动态视角给予了玩家极大的震撼,但DC的销量直接影响了这部DC独占的游戏,《生化危机:维罗尼卡》虽然被公认为是一款优秀的游戏,但没有超过100万的销量。
独占游戏不再是过去的惯例,而且独占游戏的分量变得更重了,那些有分量的知名大作一般都会表现得非常矜持,很少出现移植的情况。但独占的风险也依然不能躲过,如果像DC那样萎靡不振,那么独占游戏只是承载了连带的灾难。
[3D时代——PC篇1,操作系统的革命]
1995年对于PC用户来说是革命的一年,是操作系统最重要的一次革命。这次革命从Windows1.0到Windows3.2就在酝酿之中,直到Windows95的出现。
1995年8月24日,Windows95正式发售,Windows95的版本号是4.0,但和之前的版本相比有了很大的革新,是一个名副其实的里程碑。
Windows95是一套完整的图形操作系统,不再依赖于MS-DOS,用户将直接进入Windows界面,但为了照顾老用户的使用习惯,Windows95依然保留了MS-DOS 7.0。Windows95是一个兼容16位的32位操作系统,它拥有32位程序的执行能力,同时也保留了16位Windows程序的兼容性。“开始”按键也第一次出现,并沿用至今。
而且Windows95还支持长文件名的文件管理系统和即插即用设备,让硬件的安装和更换更为方便;可以同时执行多个程序并提高了对多媒体的支持,让家庭多媒体的应用方式成为可能;并且Windows95对Intelnet可以提供良好支持。
Windows95并没有太多的独创功能,但把当时能够集合在一起的功能全部完美的结合在了一起,让用户对PC的学习和使用变得非常直观、简单。
PC功能的扩充伴随的就是PC的普及,而普及最大的障碍就是通俗易懂的学习方式和使用方式,Windows的出现改变了枯燥、单调的形象,而成为了好像画图板一样的图形操作界面,这是Windows最大的功劳。
Microsoft自然是很清楚Windows95所带来的这些革命的意义和里程碑式的价值,在宣传方面也是掀起了前所未有的宣传攻势。铺天盖地的广告自不待言,已经成为世界首富的Bill Gates亲自到脱口秀节目里去介绍Windows95的各种功能和好处,还聘请了著名的摇滚乐队 Rolling Stone演唱了一段宣传歌曲——《Start Me Up》,“If you start me up I'll never stop”,Microsoft的Windows系列操作系统就像他们唱的一样,从此以后就再也没有停下,至今仍是PC上无可争议的首席操作系统。
Microsoft的宣传让所有人都认识了Windows95,在4天的时间里Windows95就销售了100万份以上,Windows95获得了巨大的成功。就在Apple公司还在沉迷于自己的GUI所获得好评的同时,Microsoft已经完全占据了兼容机市场,确立了Windows系列在兼容机市场的王者地位,也为Microsoft推广自己的技术标准提供了保障。
Windows95需要100MB的硬盘空间,需要至少16MB的内存,因此Windows95仅随其后的就是全世界范围内的升级潮。
1998年6月25日,Windows98正式发售,版本号是4.1,Windows98依然是一个兼容于16位的32位操作系统。
Windows98并不是全新的操作系统,只是基于Windows95的基础上增加了网络功能并完善了多媒体功能和其他应用程序。Windwos98在完善程序方面做得相当不错,仅仅是修复bug就高达3000个以上。Windows98在网络功能方面的增强体现了Microsoft对未来发展趋势的敏锐嗅觉,也挤垮了颇受好评的Netscaps公司。
Windows98在程序上作了很大的优化,提供了对FAT32文件系统的支持,提供了多显示器的支持,在内存应用效率上大幅度提高,多任务程序更加稳定,关机速度也大大加快了。作为操作系统来说Windows98是相当优秀的操作系统,占用系统资源并不是很多,但在功能方面已经比较全面,也很成熟了。直到今天都有人还在使用Windows98。
[3D时代——PC篇2,PC的3D化]
PC上的3D化步伐并不比家用游戏机快,PC上真正的3D化革命要从1994年开始。1994年3月,一个富有传奇色彩的公司成立了,它就是3Dfx,现在3Dfx更多的只能出现在过去的历史中,但3Dfx对PC的3D化发展起到的不可替代的作用却永远不会被人遗忘。3Dfx公司和当时其他的小型公司没有太大的区别,都是凭借着几个人的热情和活力来运作的小公司,从名字上也可看出来,3Dfx公司一开始的目标就是3D化产品。
1995年3月,3Dfx公司完成了他们的第一款3D图形芯片,并命名为Voodoo。Voodoo是一块3D图形加速子卡,本身必须依赖于一块2D显卡。在获得550万美元的风险投资资金后就开始了3Dfx时代的创造。
在获得了众多软硬件厂商的支持后,于1996年3月的E3大展上,Voodoo凭借着15个支持Voodoo的3D游戏震惊了世界,尤其是《古墓丽影》和《极品飞车2特别版》的出现,让所有人都意识到了3D时代的到来。之后Voodoo迅速的占据了85%的市场份额,成为了名副其实的一代霸主。此时的Voodoo根本没有竞争对手。
1997年2月,Voodoo宣布支持如日中天的《QUAKE》,这让Voodoo显卡成为了《QUAKE》玩家的标准配备,也在《QUAKE》玩家的心中占据了无可替代的位置。
1997年11月,3Dfx最新的3D图形加速子卡Voodoo2公布,同时公布了Voodoo2最神奇的功能——SLI双卡互联技术。NVIDIA如今引以为傲的SLI双卡互联技术就是得自于3Dfx公司。Voodoo2在核心架构上和Voodoo并没有多大差别,实际上3Dfx自始至终都没有跳出Voodoo架构。
没有人怀疑3Dfx的技术和热情,但是3Dfx的管理实在是太糟糕了,他们无法迅速的把自己的技术转化为产品,也没有对市场进行必要的分析。就在3Dfx坚持自己的Glide的时候,NVIDIA公司已经决定紧跟Microsoft的脚步,支持Direct3D。同时NVIDIA还制定了6个月的研发周期制度,这让NVIDIA在未来的技术发展上逐渐占据了优势。
就在1997年底,3Dfx正在为Voodoo2的发售忙碌时,NVIDIA已经悄悄地用RIVA128ZX开始蚕食OEM市场,直到一年后的1998年,NVIDIA终于拿出了颇具威胁的TNT斩向了3Dfx的Banshee。TNT虽然在技术上已经优于Banshee了,但在市场的支持不足,因此并没有对3Dfx造成多少伤害。
6个月后,NVIDIA推出了TNT2,而同时期的Voodoo3却连32bit色彩都不支持,3Dfx的失误让自己失去了优势,而3Dfx缓慢的研发进度再也没有能够赶上NVIDIA。
又是6个月后,NVIDIA推出了GeForce 256,如此的快节奏攻击让3Dfx根本吃不消,完全败下阵来,这也让3Dfx的Glide接口失去了大量市场,尽管3Dfx后来公开了Glide API的源代码,但根本无法阻挡Microsoft的Direct3D大潮。
3Dfx(后来从3Dfx更名为3dfx)倒下还有一个重要原因(这个应该是最为重要的,因为在后期从voodoo3开始,其显卡就已经兼容并逐步遵循微软的DirectX了)。那就是收回板卡制造授权。当时3dfx自己收购了欧美非常著名的板卡制造商STB,开始闭门造车,不再允许其他厂商来制造他的显卡,这也导致当时的帝盟、创新、Canopus、JAZZ等世界上最顶级的显卡制造商集体投奔了NVIDIA。这样导致3dfx的显卡无论从规模上还是价格上都不再具有竞争力,再加上销售不佳,致使当初收购STB的资金投入不能及时收回,才最终导致3dfx倒下的惨剧,当时的voodoo5 6000是世界上最强的显卡,GeForce 2都无法比拟,可惜3dfx倾注全部财力也才制造出不到3000片来。
这也是为什么后来ATi不再自己制造显卡,而开放制造授权,进而可以和NVIDIA相抗衡的原因。
PC的3D化始于3Dfx,而3D化的发展则得益于NVIDIA,如果没有竞争,就没有发展,至少发展的速度不会这么快。3Dfx时代的辉煌给人留下了深刻的印象,虽然3Dfx倒下了,但竞争并没有停止,如果哪一天竞争消失了,那么技术停滞也就不远了。
[3D时代——PC篇3,一流的标准——DirectX]
在Microsoft推出Windows95的同时,3D化的发展也开始了。当时每个主流图形芯片公司都有自己的API,如 3dfx的Glide、PowerVR的PowerSGL、ATI的3DCIF等,这混乱的竞争局面让软硬件的开发效率大为降低,Microsoft对此极为担忧。Microsoft很清楚业界需要一个通用的标准,并且最终一定会有一个通用标准,如果不是Microsoft来做的话也会有别人来做。因此Microsoft决定开发一套通用的业界标准。
虽然DirectX的研发和3D化是同步的,但DirectX并不是专为3D游戏开发的图形接口,DirectX的功能是非常全面的,主要包含:DirectInput(输入相关)、DirectSetup(Setup相关)、DirectDraw(2D绘图)、DirectSound(声音相关)、DirectMusic(MIDI相关)、DirectShow(动画播放)、DirectAnimation(整合动画环境)、Direct3D(3D绘图)和DirectPlay(网络相关),共10个重要组成部分。DirectX的目标几乎包括了所有的PC硬件,是一整套完整的PC接口方案。
尽管DirectX开发时Microsoft已经是最大的PC操作系统提供商了,但DirectX的开发并不是一帆风顺,也是一步一步脚踏实地的争取来的。
Windows95问世后不久,DirectX 1.0就完成了。由于当时正是3Dfx春风得意的时候,身为业界老大的DirectX也没有获得多少硬件厂商的支持,DirectX 1.0还没有Direct3D部分。
之后发布的DirectX 2.0在1.0的基础上增加了Direct3D技术,采用了更为友好的程序设置界面并更正了一些应用程序的接口问题。DirectX的主体结构在2.0时已经基本完成了。
DirectX 3.0基本就是DirectX 2.0的升级版,和DirectX 2.0相比变化不大。DirectX 3.0对DirectSound和DirectPlay进行了一些修改和升级。DirectX 3.0集成了3D效果,但还处于尝试阶段。此时DirectX已经获得了一些软硬件厂商的支持,俨然和OpenGL、Glide成鼎足之势。
可能是开发上发生了什么变故,Microsoft越过4.0直接推出了DirectX 5.0。DirectX 5.0在Direct3D部分作出了很大的增强,加入了雾化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戏中的空间感和真实感得以增强,还加入了S3的纹理压缩技术。同时在DirectInput上也作了些许改动,能够支持更多的设备。DirectX从5.0开始领先于OpenGL和Glide,并保持至今。
DirectX 6.0推出时,3Dfx的Voodoo系列已经没落,Glide也被厂商放弃,DirectX则得到了业界最广泛的支持。DirectX 6.0中加入了双线性过滤、三线性过滤等优化3D图像质量的技术。
DirectX 7.0提供了对T&L的支持,T&L技术可以把部分3D运算移交给GPU完成,从而减低了CPU的处理负担,提高了整体的运算效率。拥有T&L显示卡,使用DirectX 7.0,即使没有高速的CPU,同样能流畅的跑3D游戏。
DirectX 8.0在3D运算上再次作出了重大的改进,首次引入了Vertex Shader和Pixel Shader技术,让GPU的处理范围更为广阔,更大程度的解放了CPU对3D图形的运算。DirectX 8.0的推出让显卡也进入了一个全新的时代。
2002年底,Microsoft发布了DirectX9.0。DirectX 9中Pixel Shader单元已达到浮点的渲染精度,传统的硬件T&L单元被取消。同时Vertex Shader和Pixel Shader也全部进化为2.0,在3D图形的构建效率上再次提高了数倍。
经过不断的改进和演化,DirectX最终成为了业界的通用标准,这使得软硬件厂商在开发效率上也大为提高,不会再出现过去的混乱局面了。Microsoft的脚步并未停止。
Microsoft在2007年即将推出的DirectX 10又再次对3D元算部分作出了重大的改进,Vertex Shader和Pixel Shader步T&L的后尘,将被取消。取而代之的是Unified Shaders(统一渲染架构),在新的架构下,GPU的应用效率再次大幅度的提高到新的水平,显卡的应用范畴也更为广泛。DirectX 10还带来了虚拟显存技术、整数指令集等全新的GPU技术,其所引起的显卡更新换代已经开始。
我们期待着DirectX 10给我们带来全新的显示技术,而DirectX最终走向何方我们也将拭目以待。
[3D时代——PC篇4,奔腾在继续]
1996年10月,Intel在Pentium的基础上增加了57条MMX多媒体指令集,并且将L1缓存从16KB扩充到32KB,因此Pentium MMX的多媒体处理能力上大为提高,至少提高了60%左右。正是从Pentium MMX开始,CPU内部集成了越来越多的指令集,这成了CPU除频率外最重要的性能参数,而Pentium MMX也成了当时市场占有率最高的CPU,直到今天还有人在使用它。Pentium MMX的L1缓存是32KB,核心电压是2.8V,拥有450万晶体管,倍频为2.5、3、3.5,对应的频率是166MHz、200MHz、233MHz。
1997年5月,Intel推出Pentium II处理器,Pentium II内含750万个晶体管,并且内部集成了MMX指令集,内含16KB的L1缓存和512KB的L2缓存。Pentium II在性能飞跃的基础上,多媒体处理的效率上更为提高,影片、图片、声音的处理达到了前所未有的流畅速度。Pentium II的总线采用的是双独立总线结构,一条总线负责L2缓存,另一条负责内存。
Pentium II还首次采用了Single Edge Contact匣型封装,内建了32KB的L1高速缓存。为了甩开竞争对手,Pentium II采用的是Slot1接口标准,Intel拥有Slot1接口的专利,因此其他厂商无法再和Intel使用同样的CPU接口了。
Pentium II是Pentium系列中相当成功的一个系列,Intel在Pentium II时代拥有让竞争对手无法企及的技术优势。
1000美元以下PC的热销让低端市场的CPU走俏,Intel为了夺回Pentium II丢失的低端市场而在1998年4月推出了著名的Celeron系列。Celeron系列并没耗费Intel多少研发资源,Intel只是在Pentium II的基础上去掉了L2缓存和塑料外壳,这让Celeron比同频率的Pentium II逊色不少,但价格优势也是显而易见的。去掉了L2缓存的Celeron完全失去了技术优势,让用户很不满意,因此Intel之后又为Celeron系列推出了专属的Socket370架构,Socket370架构的Celeron全部拥有L2缓存,也开始支持100MHz外频,
Socket370架构的Celeron由于拥有了L2缓存而在性能上几乎达到了和Pentium II同样的性能,内含750万个晶体管,再加上工艺制程提高到了0.25微米,Socket370架构的Celeron拥有无与伦比的超频能力,这让Intel的竞争对手不敌败阵,也让Intel自己尴尬的很,Celeron甚至夺去了部分中端市场。之后Intel对Celeron的超频能力进行了一些限制。Celeron是当时中国最受欢迎的CPU,价廉物美,为中国的PC普及作出了不可磨灭的贡献。
1999年2月,Intel公布了Pentium III 处理器。Pentium III增加了70个新指令——SSE指令集,内含950万个晶体管。Pentium III一共有4个核心版本:Katmai、Coppermine、Coppermine-T和Tualatin,他们都拥有32KB的L1缓存,也都集成了MMX和SSE指令集,全部支持133MHz前端总线,Katmai核心和Coppermine核心还支持100MHz的前端总线。
Katmai核心拥有512KB的L2缓存,但是只能在CPU一半的频率下运行,0.25微米制程,采用Slot1接口,核心电压是2.0V。
Coppermine核心虽然只有256KB的L2缓存,不过运行在全速下,因此并不比Katmai核心慢。采用了0.18微米制程,拥有Slot1和Socket370两种接口,核心电压为1.65V~1.75V。
Coppermine-T核心和Coppermine核心基本一样,只是采用了全新的FC-PGA2封装模式,和过去的Socket370接口并不通用。
Tualatin核心拥有256KB和512KB两种L2缓存规格,最大的特点就是采用了0.13微米制程,同时只支持FC-PGA2封装的全新Socket370接口。核心电压是1.45V~1.5V。
Pentium III大幅提高了影像、3D、串流音乐、影片、语音辨识等应用性能,并针对网络功能进行了优化。
2000年11月,Intel发布了Pentium 系列的下一代产品Pentium 4 处理器,这也是Pentium系列的最后一代产品。Pentium 4内建了4200万个晶体管,采用的是0.18微米制程,第一版的速度就达到了1.5GHz。Pentium 4的系统总线虽然仅为100Mhz,同样是64位数据带宽,但由于采用了四倍速技术,因此前端总线达到了400MHz,可传输高达3200MB/秒的数据传输速度。
2002年,Intel发布了Hyper-Threading技术,这种技术能使一个处理器能同时运行多线程任务,从而提高多任务环境中的系统性能,Hyper-Threading技术最高能让电脑性能提高25%。
同年,美国总统George Walker Bush(小布什)向戈登•格罗夫颁发了美国公民最高荣誉奖章——总统自由勋章,以表彰其为美国的科技、经济和文化作出的杰出贡献。
[3D时代——PC游戏篇1,PC上的国产游戏]
日本游戏厂商虽然在家用游戏机上大红大紫,但是在PC游戏上却建树不多,中国国内更是一片空白,可以说亚洲和欧美在PC游戏的制作水平上相差极大,不要说追赶了,就是模仿都是不可能的。日本国内的市场更热衷于TV游戏,因此对PC的热情本就不高,而中国国内则在90年代中期开始兴起了一阵“自主研发的PC游戏创作热潮”。
90年代中期兴起的国产游戏热潮主要有以下四点起因:
1,国外游戏厂商的利润对国内来说极为诱人,为利而去可以说是最主要的原因。
2,其次就是中国不可能进入TV游戏市场,只能选择毫无门槛的PC游戏市场。
3,从80年代之后接触游戏的人都希望在游戏市场有一番作为,希望能够在中国还未兴起的游戏产业里获得一席之地。
不过伴随着这第一次国产游戏热潮而来的还有一股狂热的非理性民族主义思想,这股狂热的、非理性民族主义思想对当时的国内游戏的制作影响非常大,好高骛远的轻浮情绪和急功近利的急躁心理也是那次热潮的重要组成部分。
相对于国内游戏市场,台湾在PC游戏制作上走的较早。台湾在PC游戏的题材上是以武侠类为起点,像《轩辕剑》等就是代表,直到1995年,功过参半的《仙剑奇侠传》开始发售。
1995年7月,台湾武侠类RPG的巅峰之作《仙剑奇侠传》问世。单单作为一款游戏来看,《仙剑奇侠传》在剧情、音乐、系统和节奏都非常优秀,以当时的水平来看可以说很完美了。不但在当时获得了前所未有的追捧,如今来看也有点后无来者的意思了。后无来者实在是不应该,再优秀的作品也只是一个发展过程,而国内的舆论把《仙剑奇侠传》追捧的同时也把它神化了,之后但凡出个游戏就和《仙剑奇侠传》相比,甚至不同类型的游戏也要放在一起比,以至于在游戏类型的创作上很大时间都局限在“武侠”这个小圆圈里。
《仙剑奇侠传》是武侠游戏的里程碑,也是国产游戏的绊脚石。
虽然同时期台湾在游戏类型上依然以武侠RPG为主,但国产游戏的起点则是模拟经营类,1996年1月,《中关村启示录》由金山制作完成。这国产的第一款游戏其实已经露出了浮躁的苗头,一个游戏,既不是通俗的娱乐型题材,也不是富有中国特色的武侠题材,而是中国刚刚兴起的IT产业,这完全是站在制作者角度制作的游戏,也就是说这款游戏根本不是为玩家制作的,而是为了迎合制作者自己的口味。
在国产游戏初始就有这种情况,只要是国产的,就必须要支持,否则会受到非理性民族主义的强烈批判。这种禁不得批评的爱国主义风气一直到今日都还大有市场。
而且那种狂热的非理性民族主义思想让游戏的制作者和玩家都产生了一种强烈的浮躁心理,具体表现为毫无根据的自我幻想,好像在游戏界“赶英超美”明天就可以实现,好像中国式的Westwood和Blizzard已经平地而起,只待认领。在这种背景下,《官渡》、《鸦片战争》、《血狮》等等民族主义产品的出现也就不足为奇了。既不考虑玩家的兴趣,也不考虑游戏的娱乐性,唯一考虑的是自己的游戏能否“抗”的起“民族”这个大旗,因此那些通俗性的娱乐游戏反而都不屑去做。
这个时期最典型的游戏还要算是《血狮》,当时国内的所有知名媒体都不遗余力的对这款“保卫中国”的现代化即时战略游戏大肆吹捧,什么什么保家卫国,什么什么浴血厮杀,什么什么怒吼着冲锋,还搬出一大堆现代化武器来给自己壮势。结果连最狂热的民族主义玩家都承认,《血狮》是一个不折不扣的糟到极点的游戏。如果说《血狮》有什么亮点的话,就是让国内的玩家和制作人清醒了一些,那种狂热的非理性民族主义思想有所收敛。
在这之后,国内的制作公司开始向武侠类题材靠拢,效仿台湾。这个时期最知名的游戏作品就是《金庸群侠传》和《剑侠情缘》,其中《剑侠情缘》受到了普遍的赞誉,可以说是比较成功的国产游戏之一。而同时期的台湾已经开始转型,以《大富翁》系列和《阿猫阿狗》为代表的休闲类游戏开始兴起。
不过国内的浮夸之风并未随着《血狮》尽去,由于《仙剑奇侠传》的神化影响,国内游戏开始兴起一些“武侠至上”、“迷宫至上”等等偏激思想,制作公司甚至把安装容量作为游戏的宣传要素,动辄三四五张、甚至五六七张光盘的安装容量实在是让人汗流不止。
那次国产游戏热潮始于《中关村启示录》,败于《血狮》。在之后国外优秀作品的冲击下,侥幸存活下去的屈指可数,已不值一提。
如今看那国产游戏热潮好似闹剧,唯一不变的就是那浮夸之风依然健在,至今还在角落里吹捧着什么《暗黑破坏神》、《星际争霸》、《魔兽争霸》、《家园》等等等等的制作灵感都是来自于国产游戏,对于那些狂热的民族主义来说,那美妙的毫无根据的自我幻想永远不会醒来。
[3D时代——PC游戏篇2,喧嚣尘上的3D游戏]
PC游戏的3D化是从1996年开始,在这一年有两款游戏共同开始了3D游戏的历程。
1996年6月,真正意义上的3D游戏《QUAKE》诞生了,这是PC游戏进入3D时代的一个重要标志。在《QUAKE》里,所有的背景、人物、物品等图形都是由数量不等的多变形构成的,这是一个真正的3D虚拟世界。
《QUAKE》出色的3D图形在很大程度上是得益于3Dfx公司的Voodoo加速子卡,这让游戏的速度更为流畅,画面也更加绚丽,同时也让Voodoo加速子卡成为了《QUAKE》梦寐以求的升级目标。
除了3D的画面外,《QUAKE》在联网功能方面也得到了很大的加强,由过去的4人对战增加到16人对战。添加的TCP/IP等网络协议让玩家有机会和世界各地的玩家一起在Intelnet上共同对战。
而且id Software还组织了各种奖金丰厚的比赛,这大概就是他们所说的“Quake不会只是一个游戏,那将是一场运动。”正是id Software和《QUAKE》开创了当今电子竞技的先河。
除了《QUAKE》以外,1996年还有另一个重要的游戏问世——《古墓丽影》。
1996年10月31日,《古墓丽影》正式发售。和《QUAKE》一样,《古墓丽影》也支持Voodoo加速子卡,这让《古墓丽影》在3D画面的表现上远在同类游戏之上,因而毫无悬念的获得了1996年E3的最佳动作游戏头衔。
《古墓丽影》是一个包含着解谜要素的动作类游戏,其出身英国贵族的女主角Lara Croft在炫耀其傲人身材的同时也在不停的表演她的特技动作。女主角独特的魅力再加上全3D的游戏画面和操作方式让玩家对这款游戏充满了期待。
PC游戏的3D化就是从这一个一个的新时代游戏开始的,《QUAKE》、《古墓丽影》、《极品飞车》等等,这些新时代的3D游戏在给玩家带来前所未有的震撼的同时,也在催促着所有的玩家赶快升级硬件,否则很可能被游戏甩在后面。如今,PC游戏的主流市场已经完全是3D游戏的天下了,而2D游戏则不可避免的开始走向了衰落。
[3D时代——PC游戏篇3,RPG的复兴]
随着3D游戏的浪潮席卷而来,传统的RPG游戏类型受到了很大的冲击,长期以来的换汤不换药也让RPG玩家产生了厌倦的心理,这让热衷于RPG游戏的玩家既感到不满,也很无奈。
转折来自于当今世界上最负盛名的游戏制作公司Blizzard,Blizzard在1996年的E3大展上公布了其开发之中的全新概念RPG游戏《DIABLO》,这款界面简洁的新型RPG受到了广泛的关注和期待,Blizzard预计将在1996年的圣诞节发售这部游戏。然而在1996年的圣诞节,Blizzard并没有发售这部游戏,而是开始了它的跳票之旅。
1997年1月,《DIABLO》在万众期待中发售了,仅仅18天的时间里就销售了100万套。随着《DIABLO》的发售,Blizzard同时还推出了另一个划时代的“作品”——完全免费的Battle.net战网,玩家可以通过Battle.net战网进行组队游戏,最多4人一起探索地下城(墓穴)。
《DIABLO》作为一部RPG游戏来说颠覆了自龙与地下城规则就开始的传统RPG游戏规则:1,游戏的重点不再是完成什么任务,对剧情的简化是《DIABLO》的第一大特点。
2,玩家自始至终只需要操作一位英雄即可,这让操作界面变得简洁明了。
3,所有的按键都在键盘上有相应的快捷键,操作方式明显向动作类靠拢。
4,在传统RPG的基础上开发出更为复杂的角色能力系统和技能系统,以及相应的升级系统。
5,建立了一套无与伦比的、庞大的物品系统,物品系统更加强调随机性。
6,地下探索的地图是随机产生的,也就是说每次进入的同一地图都并不完全一样。
7,拥有网络对战功能,可以和其他玩家一起探险,也可以进攻其他玩家。
对剧情的简化就意味着《DIABLO》乐趣的重点不在于完成了多少程度的剧情,而在于升级的同时获取更加强大的装备。这种弱化剧情强调升级和装备的游戏模式让RPG类型游戏焕发了新的活力,也为RPG的发展模式开创了新的方向。
Battle.net战网的创建也是一个划时代的作品,这让获取装备有了另一层意义——和其他人攀比,这种通过攀比获得的满足感比单独一个人完成了某个任务所获得的满足感可要强烈得多。
至今仍然盛行的韩国泡菜式网络游戏就是对《DIABLO》系统的最忠实模仿,联网对战+升级+装备,其他的全部省略掉了,这种对剧情和内涵的极致简化是其他国家的同类游戏所无法达到的。
除了《DIABLO》以外还有另一部对RPG游戏产生重要影响的游戏作品在1997年问世了,这就是享誉盛名的《Fallout》(辐射)。
1997年10月,被公认为《Wasteland》非正式续集的《Fallout》正式发售。《Fallout》的故事背景和《Wasteland》非常相似,都是描述在一个全球范围的核战后的世界。
《Fallout》最负盛名的特色就是至今无人超越的、超高自由度,玩家在《Fallout》里可以做任何自己想做的事,当然玩家也要为此负责,也就是说玩家在游戏中做的任何事都会影响游戏的进程和角色的成长。超高自由度一向是欧美RPG的主要特色之一,而《Fallout》把自由度这个概念发挥至极限,甚至至今无人超越。
除超高的自由度以外,《Fallout》还为每个角色都设置了极为复杂的属性和相互之间错综复杂的关系,让这款游戏极难上手,只有狂热的RPG玩家才会沉迷其中。虽然《Fallout》被评为1997年度最佳RPG游戏,虽然大家都认为《Fallout》是一款优秀的、富有内涵的游戏,但《Fallout》远没有《DIABLO》受欢迎。
《DIABLO》和《Fallout》都是1997年最重要的RPG游戏,也都是RPG游戏里程碑式的存在,但他们的玩家群体明显不同,也就是LightUser(休闲玩家)和HeavyUser(狂热玩家)的区别,并且证明了市场上占绝对多数的永远是LightUser(休闲玩家)。
[3D时代——PC游戏篇4,SC和CS]
和《DIABLO》一同在1996年E3大展亮相的《STAR CRAFT》却没有获得多少好评,当时普遍认为这是继《WAR CRAFT II》之后的一部跟风之作,没有多少创新的成分。实际上当时参展E3的最早版本《STAR CRAFT》使用的确实是《WAR CRAFT II》的引擎。为了贯彻精益求精的游戏理念,Blizzard用两个月为《STAR CRAFT》开发了专用的引擎,并且在新引擎的基础上制作了全新的《STAR CRAFT》。这让《STAR CRAFT》焕然一新,也让《STAR CRAFT》的发售不停的延期。
虽然Blizzard获得了“跳票王”的称号,但他们精益求精的创作理念也让玩家对全新的《STAR CRAFT》充满了期待。
1998年,《STAR CRAFT》正式发售了。结果证明Blizzard的决定是正确的,全新的《STAR CRAFT》获得了广泛的好评,让当时已经失去新鲜感的RTS游戏进入了全盛时期。值得一提的是《STAR CRAFT》在韩国的销量轻易就突破了100万套,这种趋势预示着韩国在之后的《STAR CRAFT》电子竞技中必将发挥举足轻重的作用。
《STAR CRAFT》和过去的RTS游戏不同,并不是焕了个壳的同型单位,它的三个种族不但拥有各自独特的外形,而且各自拥有迥然不同的建筑、科技、单位,甚至作战模式也相差甚远。而相互之间又保持着一种平衡性,任何一格种族都没有明显的优势。之后Blizzard通过对调整个别单位的数值来维护《STAR CRAFT》的平衡性。
《STAR CRAFT》最大的特点并不时那引人入胜的剧情和气势磅礴的音乐,而是那被誉为完美的平衡性,可以这么看,《STAR CRAFT》本身就是为了联网对战而开发的。
Blizzard在1998年底推出了《STAR CRAFT》的资料篇《STAR CRAFT:BROOD WAR》,在《STAR CRAFT:BROOD WAR》中增加了新的单位,使得《STAR CRAFT:BROOD WAR》在对战中的战术变化更加丰富,也让对战的乐趣成倍增长。《STAR CRAFT》成为1998年游戏销售排行榜的第一名。
Blizzard于1999年在Battle.net上举办了有奖竞赛,让《STAR CRAFT》的对战形成了一个潮流,就像《QUAKE》一样,“这不只是一个游戏,这是一场运动。” Blizzard还开启了Ladder排名系统,用来对所有的对战选手进行总排名,并记录每名选手的每次胜负,这让对战的双方更在乎各自的胜负。
除了RTS对战的兴起,自《DOOM》开始的FPS对战也发生了一些变化,全面3D化自不待言,并且产生了3个分支。一是像《QUAKE》一类强调动作的FPS游戏,入手较难;二是像《Medal of Honor》(荣誉勋章)一样强调剧情的FPS游戏,受到二战迷的广泛欢迎;最后一种就是像《Counter-Strike》一样的强调射击的FPS游戏,入手简单。
《Counter-Strike》是《HALF LIFE》的一个MOD包,而《HALF LIFE》则是用《QUAKE II》的引擎开发的一个FPS游戏。但就是这么个MOD包游戏掀起了全球的FPS对战热,这个热潮至今未退,尤其是在中国,《Counter-Strike》一直是在线对战类游戏中最受欢迎的。
1999年6月19日,《Counter-Strike》Beta 1.0版发布。《Counter-Strike》并没有任务模式,就像《QUAKE III》一样,只是为了对战而存在。
《Counter-Strike》中所有的武器都是当今世界现役的装备,这让玩家入手非常简单,而且很容易投入,其对战的节奏也较快,而且对动作的操作要求大为降低,这让这款游戏更加注重射击和配合。不同的地图让《Counter-Strike》对战有着不同的乐趣,因此有趣的地图也是《Counter-Strike》的乐趣之一。
《Counter-Strike》在全世界如此受欢迎绝非偶然,像《QUAKE》那样拿着超现实武器跳来跳去的作战很没有真实感,科幻气息太浓。而《Counter-Strike》则全部是真实存在的现代化武器,让人感觉很真实。而《Medal of Honor》则明显有点过于真实了,而且其中的武器很难让大众玩家产生共鸣,毕竟是60年前的装备了,拿一把Thompson SMG和拿着一把M4的感觉还是差的挺远的。
无论是《QUAKE》还是《Medal of Honor》,都属于HeavyUser(狂热玩家)热衷的游戏,而《Counter-Strike》则吸引了大批的LightUser(休闲玩家),事实再次证明,讨好LightUser(休闲玩家)才能获得更大的市场。
《STAR CRAFT:BROOD WAR》和《Counter-Strike》共同让对战游戏成为了整个世界的主流,而各公司的有奖竞赛更是让电子竞技的兴起提供了契机。电子竞技的兴起在很大程度上都得益于韩国的介入,韩国政府对游戏产业的支持是其他国家从所未见的,这让韩国的游戏产业呈现了爆炸式的增长,也让电子对战成为了一种国民运动。政府的扶持和产业的发展最终产生了“电子竞技”这个项目。
无论是RTS还是FPS,只要能够让双方公平的比赛,那么就可以像足球比赛一样风靡世界,事实上也确实如此,如今电子竞技已经是游戏产业中不可或缺的一部分,受到了年轻人和游戏玩家的广泛关注。不过电子竞技的出现也产生了负面作用,所有电子竞技的比赛项目都向着“技术性”上发展,游戏不再是过去能够轻松玩玩的游戏了,而LightUser(休闲玩家)则全部成为了旁观者。
就像球迷很少下场踢球一样,电子竞技的观众也很少能够在比赛中获得游戏的乐趣了。
[3D时代年表和小评]
SONY公司的加入给家用游戏机市场带来了前所未有的变革,首先就是市场的格局不再由任天堂一家主导,市场的多样化大大的加快了家用游戏机的发展速度。其次就是SONY公司在软件的经营策略上和任天堂很像,但是SONY对第三方软件厂商更加友好,也更加开放,这让第三方软件厂商对任天堂的不满有了彻底爆发的机会,也是任天堂衰落的开始。
平台的多样化对TV游戏软件开发商也带来了前所未有的变革,TV游戏软件开发商的地位逐渐提高,隐然已成为强势团体。移植的热潮也逐渐兴起,这让TV游戏开发商在很大程度上脱离了家用游戏主机的市场风险,移植的兴起对TV游戏的发展有着极大的促进作用,虽然还比不上PC,但家用游戏机市场不再是过去那样的壁垒森严。
TV游戏软件开发商在开发的规则上一下子宽松起来,各厂商无不使出浑身解数为自己争取更多的支持。TV游戏开发商的活跃,再加上SONY挑起的3D化游戏革命和CG的广泛应用,TV游戏在画面上领先了PC游戏一大步。不过这种画面上的大幅飞跃在很大程度上掩盖了这样一个事实:TV游戏在类型上并没有什么突破,仅仅是画面更加绚丽并率先进入了3D化。
3D RPG、3D 射击、3D 格斗、3D AVG等等,在游戏的3D化方面TV游戏明显领先了PC游戏,而且家用游戏机在功能上也向影音娱乐的方向靠拢,乐观者甚至认为家用游戏机终将取代PC,这种盲目的乐观情绪很有代表性。眼花缭乱的3D画面让TV游戏走向了“电影化”,也给TV游戏上了一道无形的枷锁,TV游戏在这道枷锁中逐渐走向了迷茫。如何突破这道枷锁已经是家用游戏机厂商和TV游戏开发商共同的难题。
Windows95的推出让PC彻底的走向了图形化操作系统,PC的学习一下子变得简单起来,再加上PC配件成本整体降低,PC的普及开始如潮涌一般进入了大众化家庭,Intel、多媒体PC、Windows,一下子这些名词成了时髦的流行用语。
Microsoft的Windows操作系统和Intel的Pentium系列处理器让PC大规模的普及开来,成本的普变降低让这个过程更加顺畅,市场的不断扩大似乎毫无止尽,“游戏机取代PC”这种论调在PC市场中看来简直莫名其妙。市场的加速扩张,这是PC的趋势,也是PC游戏的优势之一。当家用游戏机开始为市场萎缩忧虑时,PC正向着家庭必备品的目标加速前进。
PC游戏的发展则比较平稳,虽然也迎来了3D化的革命,但是并没有完全局限在3D化这个范围里。《Fallout》、《暗黑破坏神》、《星际争霸》等经典游戏相继问世,RPG游戏和RTS游戏在内容上不断创新,都在不遗余力地突破固有模式,逐渐走向了成熟。受3D化影响最大的,或者说对3D化影响最大的还是FPS游戏,以《QUAKE》和《Counter-Strike》为首的FPS游戏率先进入了联网时代,并最终发展出“电子竞技”这个分支。
可以说PC游戏在3D化革命的冲击中所受到的震动并不亚于TV游戏,只是PC游戏3D化的同时依然保持了对游戏内容和游戏类型不断创新的热情,如《Fallout》、《暗黑破坏神》、《星际争霸》等流行于全世界的经典PC游戏都是在3D化初期诞生的。3D化只是一个表现形式,3D表现形式只是为游戏内容服务,而不是游戏内容要为3D表现形式服务。
3D化革命之所以在PC游戏中能够不声不响的平稳过渡,还因为PC游戏开始向网络方面发展,从局域网对战到Battle.net对战,从FPS对战到RTS对战,最后到网络RPG,PC游戏在游戏方式上找到了突破点,一个让TV游戏无法效仿的突破点。回过头来再看3D化革命,只不过变了个形式。
有很多游戏软件开发厂商把3D化的表现形式作为卖点,忽视了内容的价值,最终只会剩下一个3D化的外壳,遗憾的是这种做法直到今日依然存在。而TV游戏的发展瓶颈之一就是如何在3D化的外壳下创作更吸引人的游戏内容。
TV游戏偏重于3D化,而PC游戏则偏重于网络化,这两个不同的发展路线最终会走在一起?还是会分道扬镳?之后的记录和评论我们在《我们的历史:PC和游戏机(下)》再继续评述。